home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / cards-&-quiz / amiga_columns / columns.doc < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  14KB  |  284 lines

  1.                              Amiga Columns v1.0
  2.                              ------------------
  3.                               
  4.    Welcome to Amiga Columns! This game is similar in some respects to 
  5. Tetris(tm). In this game, a set of three blocks fall from the top of the
  6. screen. These pieces fall towards the bottom of the screen. Unlike Tetris,
  7. the pieces can only be rotated vertically, that is to say that only the 
  8. order of the pieces may be changed. The object of the game is to match
  9. three or more of the same pieces horizontally, vertically, or diagonally.
  10. There are a couple of twists thrown in to make the game interesting, more
  11. on that later. Once pieces are removed, those blocks that are left 
  12. floating succumb to gravity, also unlike Tetris. In this way, a chain 
  13. reaction can be started. One set of blocks can knock out many other 
  14. blocks!
  15.  
  16.    Columns is supposedly based upon a game which was originally developed
  17. for X-windows. I've never seen that version, so I can't attest to the 
  18. similarity between my version and that one. This one is most closely 
  19. related to a version on the Apple IIgs called (oddly enough) Columns GS.
  20.  
  21.  
  22.                                  The Blocks
  23.                                  ----------
  24.                               
  25.    There are five regular blocks and two special blocks. Lets discuss the
  26. special blocks, since the regular blocks need little attention. The two
  27. special blocks are the Magic, or Rainbow, block and the Evil block. As 
  28. the names suggest, one is good and one is bad. The Evil blocks always 
  29. come in pairs accompanied by one of the other regular blocks. Evil blocks 
  30. cannot be removed by any means excluding the Magic block. Fortunately, 
  31. these blocks only appear two percent of the time. The Magic blocks always
  32. come as a set of three. These blocks will remove all of the blocks which
  33. match the block upon which it falls. In other words, if the Magic block
  34. falls on an Evil block, all Evil blocks will be removed from the board.
  35. The Magic block is very useful for removing a large portion of the
  36. screen all at once. The magic blocks appear one percent of the time.
  37. The regular blocks always come in groups of three, as mentioned above. 
  38. The assortment of blocks is completely random. You could get three 
  39. different blocks, two of the same block, or even three of the same block 
  40. (although, due to some quirk in the random number function, I have never 
  41. seen this happen).
  42.  
  43.  
  44.                                  The Scoring
  45.                                  -----------
  46.                               
  47.    Scoring is based upon the number of blocks removed. One point is 
  48. awarded for each block removed. Also, for each block simultaneously 
  49. removed above three, another point is rewarded. Therefore, if five blocks 
  50. were removed at one time, the score for that move would be seven. 
  51. Additionally, a bonus of two points is awarded for each chain reaction 
  52. started. In addition to the score, the number of blocks removed is 
  53. displayed at the bottom of the screen. Each one hundred blocks removed
  54. causes the game to speed up.
  55.  
  56.  
  57.                                   The Keys
  58.                                   --------
  59.                               
  60.    The controls for Amiga Columns are very simple. By default, the 'j' 
  61. key moves the blocks to the left, the 'l' key moves them to the right, 
  62. and the 'k' key rotates the blocks. In addition to this, the space bar 
  63. quickly drops the block. Once you've pressed the space-bar, you cannot 
  64. control the blocks movement until it hits something. The 'q' key is used 
  65. to quit the current game. Pressing the 'q' key while not playing the game 
  66. will exit the game. Pressing the 'm' key will toggle music on and off.
  67.  
  68.  
  69.                                   The Menus
  70.                                   ---------
  71.                               
  72.    The menus are pretty self-explanatory. The file menu contains About 
  73. and Quit. The game menu contains "New Game". There are keyboard 
  74. equivalents for all three. (Right Amiga-A, Right Amiga-Q, and Right 
  75. Amiga-N respectively).
  76.  
  77.  
  78.                                   The Music
  79.                                   ---------
  80.                               
  81.    The music uses the medplayer library which hopefully you have 
  82. relocated to your libs: directory. If you do not wish to have music, you 
  83. can omit this step or remove the songs from the directory in which the 
  84. game is installed. There is one song for each level. The song titled 
  85. 'song.0' is the intro song. The rest of the songs are of the form: 
  86. 'song.x', where x is the level to which the song belongs. I don't suspect 
  87. that more than nine songs will be required. However if you are that 
  88. dexterous, you may need more songs.
  89.  
  90.    To use any available sountracker / noisetracker modules, you will first
  91. need to convert them to MEDPlayer modules by loading them into MED3.00(or 
  92. higher) and saving them as modules. See the documentation accompanying MED 
  93. for more information on converting modules. You can, of course, also 
  94. write your own music. If you write some music that you think should be 
  95. included with later releases of columns, send me a copy of it and I will 
  96. consider it.
  97.  
  98.    As mentioned above, music can be toggled on/off using the 'm' key.
  99.  
  100.    The music included with the game was found on bulletin boards and 
  101. other information services. The songs that come with this distribution 
  102. are as follows:
  103.  
  104. song.0 was Teijo Kinnunen's "SynthSound Example" included with MED3.00
  105. song.1 was MOD.Hallucination - Unknown Author
  106. song.2 was MOD.Chicago - "Chicago Song" - Unknown Author
  107. song.3 was MOD.Ten - "Tennis" - Unknown Author
  108. song.4 was MOD.Ecstacy by Dr. Awesome of the Crusaders
  109. song.5 was MOD.Ingame - Unknown Author
  110. song.6 was MOD.Quantum - Quantum-x by Ice88
  111. song.7 was MOD.Big - "Rhythm Theme" - Unknown Author
  112. song.8 was MOD.Approach - Unknown Author
  113.  
  114.    I have not contacted any of the authors. If there is any problems 
  115. regarding the distribution of these songs, please contact me and they 
  116. will be removed from later releases.
  117.  
  118.  
  119.                                   The Demo
  120.                                   --------
  121.                               
  122.    If the game is left idle for a while, it will begin playing by itself. 
  123. Press any key (except 'M', which still controls the music) to abort the
  124. demo and start playing. Although the computer is reasonably good at 
  125. picking the right place, this is one area the game could really improve 
  126. in.
  127.  
  128.  
  129.                                  The Author
  130.                                  ----------
  131.                            
  132.    That's me! Right now, I am an unemployed college graduate. I have 
  133. degrees in both electrical engineering and computer science. Even more 
  134. than a shareware donation, I would prefer a job! Part of the reason that 
  135. I don't yet have a job is this game. Hopefully, the effort was not 
  136. wasted. I hope soon to become a registered Amiga developer.
  137.  
  138.    This program was compiled using SAS/C 5.10a.
  139.  
  140.  
  141.                                  The Future
  142.                                  ----------
  143.                               
  144.    Hopefully, this won't be the last version of this program. I have 
  145. several ideas in mind for improving/expanding the game. I also hope to 
  146. come out with a workbench version of the game with will use very little 
  147. cpu time. I hope to add configurable keys to the next version. Some
  148. concepts I'm toying with are special blocks, which when lined up will
  149. do good (or maybe bad) things. I was told not to add any sound effects
  150. (besides the music), so if there is a great demand for that, I'll add
  151. them. I'm always open to suggestions, so please let me know if there are 
  152. some things you'd like to see in the program.
  153.  
  154.    I also have some other ideas for shareware programs which I hope to 
  155. work on as time allows. Feel free to send me any ideas you have for games 
  156. and utilities which are not available yet.
  157.  
  158.  
  159.                                   Shareware
  160.                                   ---------
  161.                               
  162.    This program is -1991 by Roy Sutton. This program may not be sold 
  163. (except for nominal fees for media and reproduction). This program is 
  164. released as SHAREWARE. I am asking for a small donation ($10-15) to cover 
  165. the cost of the time I put into making this program. If you feel this is 
  166. too much to ask, send less. If you do that, please send me an explanation 
  167. of why you feel that this game is worth what amount you send me. I fully 
  168. plan to support this program, and anyone who suggests improvements will 
  169. get full credit for their ideas. I need those ideas. I'm just one person. 
  170. I LIKE the game. (love it actually!). I'd actually appreciate it if every 
  171. donation had a note attached to it telling me what you liked or disliked 
  172. about the game. If you'd like to be a Beta-tester in the future, mention 
  173. that, too.
  174.  
  175.    Confession: I've never sent in a Shareware fee. After owning up to
  176. that, you may ask why I'm even bothering to ask you to send me money. 
  177. Well the truth is, I knew that someday I would be able to return 
  178. something to the Amiga community. This game is it. If you have produced a 
  179. program which is shareware (or even commercial for that matter!) and you 
  180. feel that this program is adequate compensation for the fee you are 
  181. asking, register me for your program. Drop me a line, and I'll register 
  182. you for this one. There is a list at the end of this file listing all 
  183. people that I can think of that do NOT owe me any money (regardless of 
  184. whether or not they register me for their programs). These people have 
  185. given a lot to the Amiga community in general or to me in specific. If 
  186. your name is on that list and you feel that my above suggestion suits 
  187. you, let me know. For those of you non-programmers, I guess you're just 
  188. stuck!
  189.  
  190.    Another good reason for sending in your fee is that I'll notify 
  191. everyone on my list if there is a new version of this program or if I 
  192. release any other program.
  193.  
  194.  
  195.                                The Disclaimer
  196.                                --------------
  197.  
  198.    This program is presented as-is. The author make no claims as to 
  199. fitness or reliability of this program. The user assumes full 
  200. responsibility. To the best of the author's knowledge this program is 
  201. free from defects. If it crashes your system during a hard-drive backup 
  202. and you lose everything - it's not my fault!
  203.  
  204.  
  205.                                   The List
  206.                                   --------
  207.                            
  208.    The following is a list of people that I feel indebted to for one 
  209. reason or another. This list is by no means complete. If I've left you 
  210. off, don't feel too insulted! Those on this list owe no shareware fee 
  211. (though none will be refused!). This list is long and sappy, but just 
  212. bear with me! Also note that there is NO (I repeat NO) significance to 
  213. the order in which these name appear (except the first one).
  214.  
  215.    Khristi @ SAS for all the help (I mean a LOT of help!)
  216.    Carolyn @ CATS for help when I really needed it
  217.    Teijo Kinnunen for MED3.00, medplayer.library, and the intro song.
  218.    Jack Radigan for JRComm
  219.    Jonathan Forbes for LZ
  220.    Gary Knight for AmiDock
  221.    Frijtof Siebert for MuchMore
  222.    Steve Tibbet for "*X" or "#?X"
  223.    Dallas J. Hodgson for NewZap
  224.    Torkel Lodberg for NComm
  225.    David Browder for stat
  226.    Mike Berro for SID
  227.    Deron Kazmaier for PageStream
  228.    William S. Hawes for ARexx
  229.    Leo Schwab
  230.    Matt Dillon
  231.    The guys at INOVAtronics for CanDo et al.
  232.    The guys at Bullfrog for Populous and Powermonger
  233.    The guys at FTL for Dungeon Master
  234.    D.W. and the guys at Sir-tech for Bane of the Cosmic Forge
  235.    Bill Joynt and Dave Calkins - Beta Testers
  236.    Those wacky guys at NewTek (send me a Toaster! ;-> )
  237.    The guys at Supra, GVP, ICD, etc... who support the Amiga w/ hardware
  238.    The guys at AC Tech, Amiga World Tech, Amazing Computing, & Amiga World
  239.    (by the time I'm done, no one will owe me any money!)
  240.    Jonathan Potter for ZeroVirus
  241.    Ed and Al Mackey for MegaBall
  242.    Art Skiles for DRIP
  243.    Leopold and Henrick for AmegaRace
  244.    George Broussard for Rings of Zon
  245.    Ice88 for Quantum-x
  246.    Dr. Awesome of the Crusaders for MOD.Ecstacy
  247.    All the Unknown Authors of the songs I've included
  248.    Ian Abrams for his song (although I didn't include it)
  249.    Eugene P. Mortimore for the Amiga Programmers Handbook
  250.    Safaa Abdulla for introducing me to Columns GS
  251.    
  252.    That's it for now. Even though you guys are off the hook for the 
  253. money, how about dropping me a letter in the (E)mail? (Who is this guy, 
  254. he's beginning to like a broken record? He must not get enough mail or 
  255. something! Nah, probably just doesn't get out enough!)
  256.  
  257.    Also, if you are unfamiliar with the works of these great people, you 
  258. owe it to yourself to check them out. Most are usefull utilities, others 
  259. are great games. Most of all, support the Amiga!
  260.  
  261.                                  The Address
  262.                                  -----------
  263.                               
  264.    I can be reached at any of the following:
  265.    
  266.    On GEnie as R.SUTTON6
  267.    
  268.    On your telephone as (407) 362-9857
  269.    
  270.    By mail as:    Roy Sutton
  271.                   6929 Town Harbour Blvd. #712
  272.                   Boca Raton, FL.
  273.                               33433
  274.  
  275.    I prefer the telephone or the GEnie approach. Its not that I mind 
  276. the other approach, but I'm lousy about sending replies, so if you don't 
  277. need a personal reply, you can use the postal service. (Must be something 
  278. about postage stamps that scares me!) Hopefully, I'll be on BIX real 
  279. soon. I suppose my handle there will be rsutton (judging by the names 
  280. I've seen from there) but don't count on it!
  281.  
  282.  
  283.                                    The End
  284.                                    -------